Будь ласка, використовуйте цей ідентифікатор, щоб цитувати або посилатися на цей матеріал: http://lpc-dspace.org.ua/jspui/handle/123456789/1320
Повний запис метаданих
Поле DCЗначенняМова
dc.contributor.authorДишко, Олеся Леонідівна-
dc.date.accessioned2026-06-19T15:49:30Z-
dc.date.available2026-06-19T15:49:30Z-
dc.date.issued2026-
dc.identifier.citationДишко О.Л. Гейміфікація туристичної діяльності як засіб формування ігрової компетентності майбутніх вчителів фізичної культури. Проблеми інженерно-педагогічної освіти. 2026. Вип. 86. С. 314-324. https://doi.org/10.26565/2074-8922-2026-86-25uk_UA
dc.identifier.urihttp://lpc-dspace.org.ua/jspui/handle/123456789/1320-
dc.description.abstractМетою дослідження є теоретичне обґрунтування та експериментальна перевірка ефективності гейміфікації туристичної діяльності як засобу формування ігрової компетентності майбутніх учителів фізичної культури. Методи. Дослідження здійснювалося із застосуванням комплексу взаємодоповнювальних методів, зокрема теоретичних (аналіз і узагальнення наукових джерел) та емпіричних (анкетування, тестування, виконання практичних завдань, самооцінювання). В експерименті взяли участь 47 здобувачів вищої освіти спеціальності «Середня освіта (Фізична культура)», серед яких 25 студентів контрольної та 22 осіб експериментальної групи. Формувальний етап передбачав упровадження в експериментальній групі гейміфікації туристичної діяльності (квести, рольові завдання, система балів і рівнів, командна взаємодія) у процес професійної підготовки. У контрольній групі освітній процес здійснювався за традиційною методикою. Обробка результатів здійснювалася методами описової статистики. Результати. У ході дослідження визначено структуру ігрової компетентності майбутніх учителів фізичної культури, яка охоплює мотиваційно-ціннісний, когнітивний, діяльнісно-практичний та рефлексивний компоненти. Встановлено, що впровадження гейміфікації туристичної діяльності забезпечує більш виражене зростання показників за всіма компонентами в експериментальній групі порівняно з контрольною. Зокрема, частка студентів із високим рівнем мотиваційного компонента зросла до 54,55%, когнітивного – до 50,0%, діяльнісно-практичного – до 45,45%, рефлексивного – до 45,45%. Отримані результати свідчать про підвищення рівня мотивації, якості знань, сформованості практичних умінь та здатності до самоаналізу. Висновки. Доведено, що гейміфікація туристичної діяльності є ефективним засобом формування ігрової компетентності майбутніх учителів фізичної культури за умови її системного та педагогічно обґрунтованого впровадження. Вона забезпечує інтеграцію мотиваційно-ціннісного, когнітивного, діяльнісно-практичного та рефлексивного компонентів професійної підготовки, що підтверджує досягнення поставленої мети дослідження.uk_UA
dc.subjectгейміфікаціяuk_UA
dc.subjectтуристична діяльністьuk_UA
dc.subjectігрова компетентністьuk_UA
dc.subjectмайбутні учителі фізичної культуриuk_UA
dc.subjectпрофесійна підготовкаuk_UA
dc.subjectігрові технологіuk_UA
dc.subjectфізичне вихованняuk_UA
dc.titleГейміфікація туристичної діяльності як засіб формування ігрової компетентності майбутніх вчителів фізичної культуриuk_UA
Розташовується у зібраннях:Кафедра теорії та методики фізичної культури

Файли цього матеріалу:
Файл Опис РозмірФормат 
29669-Article Text-60986-1-10-20260608.pdf940,54 kBAdobe PDFПереглянути/Відкрити


Усі матеріали в архіві електронних ресурсів захищені авторським правом, всі права збережені.